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[Entrevista] “Mercado de games não é uma tendência passageira”, diz um dos fundadores da Gamers Club

Gamers Club

A Gamers Club nem sempre foi essa “gigante” do e-sports. Ela começou nos meados de 2016 por Felipe Pregnolatto, Yuri Uchiyama e Juliano Mirandolli, quando ainda eram jogadores adolescentes e na época das famosas lan houses. Foram estudar e trabalhar, e só depois voltaram a focar novamente em jogos. “Vimos que o mercado de e-sports estava muito grande na Europa e na América do Norte, mas no Brasil, ainda estava iniciando, não tinha nada estruturado”, sinaliza um dos fundadores da plataforma, Yuri Uchiyama. Na época, os três pensaram que seria bom ter um lugar onde as pessoas pudessem se conectar e ajudar a organizar esse ecossistema.

A ideia então foi criar uma plataforma (ou um hub) para os amigos poderem se conectar e jogar, encontrarem pessoas para formar uma equipe, outros times para praticar, começarem a disputar campeonatos, desde amador até profissional.

A proposta da Gamers Club é unir os jogadores no cenário competitivo para fomentar o esporte cada vez mais. Isto porque a plataforma que está em plena expansão opera, atualmente, 2.700 partidas por mês (considere que cada uma dessas partidas tem cerca de 5 a 10 jogadores de cada lado) e 1.600 campeonatos por ano. “A Gamers Club está crescendo junto com a vontade das pessoas cada vez maior de jogar e neste mercado que tem se tornado cada vez mais profissional”, comenta.

O mercado de e-sports cresce à medida que tem se tornado fonte de lazer para muitas pessoas. Para a Gamers Club, que já possui mais de 3 milhões de pessoas registradas e com jogos que são, atualmente, alguns dos principais títulos do cenário competitivo como Fortnite, Free Fire e Minecraft – o foco está direcionado para todos os públicos, profissionais ou não. “Para aqueles que não são gamers o dia todo, funciona como uma espécie de descompressão após um dia intenso de trabalho”, avalia  o VP de Vendas da Gamers Club Brasil, Vinicius Zuñiga

Atraindo as marcas

A estratégia para trazer patrocinadores à plataforma, que já conta com nomes fortes como o Banco Itaú e o energético Monster, veio de uma necessidade antiga dos fundadores que queriam jogar campeonatos e não tinham disponíveis para jogar. Hoje, com a tecnologia aquecida também dentro do universo dos games, a Gamers Club diz estar antenada em desenvolver projetos, torneios e campeonatos com marcas que envolvam também Realidade Aumentada e Metaverso, por exemplo. Anunciantes podem contar com a expertise da empresa no mercado, uma equipe de mais de 100 pessoas, todas amantes dos jogos. Mas, não só: campanhas de awareness, projetos de patrocínio de torneios, inserção de mídias, vídeo comercial nos intervalos dos torneios, divulgação de produtos durante as transmissões podem ser opções para as marcas que querem investir neste universo.

Para Zuñiga, o mercado gamer surge como oportunidade para compor as estratégias de comunicação das marcas. “Elas conseguem nos enxergar como um grande player deste mercado. Somos uma plataforma nativa, que nasceu dos gamers para os gamers. Não somos outsiders, querendo entender o mercado. Já conhecemos”, diz. Todo esse conhecimento fez (e faz) da Gamers Club uma das mais procuradas por usuários entre 16 e 34 anos, inclusive, pelo público feminino. Segundo a empresa, mais de 60% dos usuários são mulheres.

Sobre a questão do preconceito, Zuñiga afirma que ainda existe, pois é uma realidade que transcende o universo dos games. “Aqui também é presente. Os haters se empoderam atrás das telas”, afirma. Para tentar melhor este cenário, a Gamers Club desenvolve diversos projetos focados no público feminino como a Liga Itaú, GC Masters Feminina, exclusivo para elas, tudo para trazer a mulher para o centro da conversa. “Nós esperamos que no futuro não precisemos operar campeonatos separados”.

Parte da construção de uma história junto com a comunidade

Em 2019, a Gamers Club ganhou um Leão de Ouro em Cannes, principal premiação da publicidade mundial, com um projeto em parceria com uma empresa de telefonia para levar a realidade da mulher nos games. “Nós levantamos essa bandeira”, fala Zuñiga.

Todas as iniciativas da plataforma são mistas. Há campeonatos que normalmente participam 60 equipes até os qualificatórios. Já nos campeonatos abertos, a Gamers Club contar com mais de 512 até 1024 times, ou seja, o número de participantes mostra o potencial expressivo em um torneio que pode ter cerca de 6 mil jogadores participando cada vez.

Quanto ao engajamento com o público em geral, a plataforma pode ter mais de 100 mil pessoas assistindo ao torneio, simultaneamente, com mais de 500 mil pessoas passando pela transmissão durante o dia. “É algo que tem chamado a atenção cada vez mais das marcas”, finaliza Uchiyama.

Veja entrevista em vídeo:

 

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