MarcasPeloMundo_branco

Escape 60 lança plataforma pedagógica que gamifica o aprendizado

Escape 60 lança plataforma pedagógica que gamifica o aprendizado.

Das tradicionais salas de fuga para as salas de aula de todo o país, o Escape 60’Edu é uma nova proposta originada do Escape 60, marca pioneira no desenvolvimento de jogos de fuga presenciais e on-line no Brasil, agora com foco pedagógico, multidisciplinar e inovador. Voltado a alunos do terceiro ao sétimo ano do ensino fundamental I e II, tem como estrutura a Base Nacional Comum Curricular (BNCC).

Diferentemente de um quiz ou exercícios, a plataforma é, na verdade, uma gamificação do processo de aprendizado, por meio de desafios e enigmas relacionados a quatro disciplinas: Português, Matemática, Ciências Humanas (História e Geografia) e Ciências Naturais. É voltada para a resolução de problemas, de forma que alunos consigam enxergar a lógica além do óbvio, com a mobilização e aplicação de conceitos de diferentes áreas do conhecimento, na resolução de enigmas e desafios.

A ferramenta, que acaba de ser lançada, tem como objetivo instigar o desenvolvimento do pensamento cognitivo do aluno. Os enigmas são criados, em conjunto com uma equipe de pedagogos, com base nos resultados de aprendizado esperados para as determinadas competências e estágios e numa crescente de dificuldade. Dessa forma, são desenvolvidas maneiras de aplicar o conhecimento adquirido que evidenciem o aprendizado.

O estudante é estimulado a pensar de uma maneira evolutiva, de acordo com seu nível e série. A meta é que a lógica do enigma, aplicada ao conhecimento específico, desenvolva o pensamento lateral dos alunos.

“Nosso objetivo é levar a incrível experiência das salas do Escape 60 para dentro das salas de aula, inovar e tornar mais prazeroso e sólido o aprendizado. Estamos trabalhando com uma equipe de pedagogos que cria todos os desafios, pensando tanto no desenvolvimento acadêmico quanto atitudinal da criança. Iniciamos com foco nos alunos do ensino fundamental I e II, mas queremos ampliar o alcance para o ensino médio”, comenta Jeannette Galbinski, diretora de Marketing do Escape 60.

Vale destacar que se trata de uma ferramenta de aprendizado, e não de ensino. Os enigmas, muitos deles multidisciplinares, levam em conta todos os processos do conhecimento. Não são exercícios relacionados a uma determinada matéria, mas um complemento aos processos que as escolas já têm em seus sistemas de ensino e que estimula diferentes níveis cognitivos, como interpretação, criação e resposta.

“Quando a gente traz elementos de um jogo, como resolver um obstáculo, revelar uma pista ou mobilizar algumas habilidades, para uma experiência educacional, promovemos alguns processos cognitivos semelhantes à experiência com os jogos. Para resolver o enigma, além de ter o conhecimento, o aluno tem de entender o conteúdo por trás da resolução do desafio”, explica Jeannette.

Cada desafio por disciplina é composto por quatro enigmas, com o tempo de resolução de 40 a 50 minutos (tempo médio de uma aula). “Criamos os desafios pensando no engajamento dos estudantes e tendo como referência o chamado ‘quadrado da motivação’, que engloba pertencimento, autonomia, competência e significado. Tudo sempre atrelado a um contexto”, destaca Márcio Abraham, diretor de inovação do Escape 60’Edu e responsável pela equipe de desenvolvimento dos enigmas.

Os professores acompanham todo o processo dos alunos para desvendar os enigmas, checam como o tempo foi gasto, quem abriu e quem completou a atividade. Nesse primeiro momento da plataforma, estão disponíveis 64 enigmas por série, para cada uma das quatro disciplinas. As atividades podem ser conduzidas pelos professores, em grupo ou individualmente, na sala de aula ou como tarefa de casa. Além disso, a resolução dos desafios pode ser aplicada como forma de recuperação ou reforço curricular.

“Há várias recompensas na plataforma, como primeiros desafios solucionados, solucionado sem usar dicas, etc. É como se fosse um jogo mesmo, que transmite a sensação do objetivo alcançado. São troféus virtuais, que, além do sentimento de realização, funcionam como indicadores do progresso, tanto para o professor quanto para o aluno, são uma ferramenta de avaliação e de acompanhamento desse aprendizado”, acrescenta Abraham.

Para ajudar professores e alunos a se aventurar na plataforma do Escape 60′ Edu, o EduX, um personagem interativo, que se assemelha a um dispositivo móvel humanizado, com rosto, pés e mãos, acompanha todos os usuários pelo processo e pode ser customizado com as características dos alunos, mudando aparência, gênero, acessórios e alegorias.

Em agosto, o Escape 60′ Edu foi adotado como projeto pioneiro no Colégio Marista Arquidiocesano, localizado na Vila Clementino, em São Paulo. Com base na plataforma, os professores do colégio têm levado dinâmicas transformadoras aos alunos, com diferentes temáticas, para expandir as paredes da sala de aula.

“O objetivo é mobilizar os conhecimentos desenvolvidos nas diferentes aulas ministradas pelos excelentes professores do colégio e aplicá-los na resolução de desafios criados na plataforma Escape 60 Edu, que exigem resiliência, persistência e estratégias diversificadas para solucionar os enigmas, numa proposta inovadora e dinâmica, que pode ser aplicada de diferentes formas durante as aulas. Para além do conhecimento, há o fortalecimento de habilidades importantes para a formação humana”, explica a coordenadora de Ensino Fundamental – Anos Finais do Arquidiocesano, Alana Perico.

De acordo com Alana, “os enigmas, que foram desenvolvidos e classificados conforme a BNCC de cada faixa etária, devem ampliar nos alunos a capacidade de lidar com pensamento crítico, criatividade, sensibilidade cultural, diversidade, comunicação, tecnologias e cultura digital, projeto de vida, argumentação, autoconhecimento, autocuidado, emoções, empatia, colaboração, autonomia, ética, diversidade, responsabilidade, consciência socioambiental e cidadania, entre outros aspectos importantes para a vida no século 21”.